Stáhnout z Google Play

[ Vlastnosti ]

Adventura pro mobilní zařízení

Klášter na kraji lesa je klasická point&click adventura předělaná z PC verze pro mobilní zařízení se systémem Android.

Engine

Hra běží na .NET portu oblíbeného enginu Cocos2D. Platforma Xamarin zajišťuje i jednoduchou konverzi pro zařízení Android, iOS a Windows Phone.

Původní grafika z PC verze

Ve hře Klášter na kraji lesa pro mobilní zařízení najdete všechny animace a obrázky z původní PC verze, aniž by nějak pozbyly na kvalitě. Naopak se snažíme ještě některé nedostatky zdokonalit a některé věci přidat.

Původní tým

Na verzi Klášter na kraji lesa pro mobilní zařízení pracuje původní tým, který pracoval i na PC verzi z roku 2011.

[ O hře ]

Příběh

Příběh se točí okolo lenocha a povaleče Jeníka z Hnojníku, který pokaždé svoji výplatu roztočí v místní hospodě. Jeho život vypadá, že nemá žádný cíl a smysl. Jednoho dne, když ho už po zavíračce vyhodí z hospody, se mu zjeví anděl a odkáže ho na místo, kde by mohl najít onen smysl života. Zde začíná Jeníkova cesta za nápravou a nalezením smyslu života a vy mu na té cestě budete pomáhat.

PC verze

Originální verze Klášter na kraji lesa pro PC vyšla v roce 2011 jako prvotina tehdejších Error Games, z jejichž tří členného týmu na této verzi pracují dva. Hra je poháněna českým Wintermute Enginem na tvorbu point and click adventur od českého programátora Jana Nedomy. Hra byla vyvíjena od roku 2009 a obsahuje kompletní Český dabing od skupiny Fénix ProDabing (dříve Perla Group). Originální PC verze je ke stažení zde.

Proč hra pro mobilní zařízení?

Klasických českých point&click je pro mobilní zařízení po čertech málo. Proto jsme se rozhodli, že zkusíme tuto naši prvotinu převést zatím na zařízení se systémem Android. Celý tento projekt je spíše jeden velký experiment, jestli je v našich českých kotlinách i nadále zájem o dobrou Českou adventuru i pro mobilní zařízení. A protože z PC verze Kláštera na kraji lesa jsme měli většinou velmi pozitivní ohlasy, řekli jsme si, že zkusíme něco vylepšit, něco přidat, někde i trochu ubrat a přinést tento zážitek i do mobilních telefonů.

Tak hra vyšla! Tak už jen pár postřehů z vývoje

Tak je to tady. K dnešnímu dni (4. 5. 2017) je hra oficiálně dokončena a publikována na Google Play. Trvalo to déle, než jsem chtěl. Celý rok a půl! Ale dokončil jsem to. Vývoj to nebyl vůbec lehký a kdybych si na začátku vybral Unity Engine nebo Unreal Engine, je už hra dávno hotová a nemusel jsem ještě posledních pár dní měnit celý zvukový engine a měnit formát zvukových souborů (za což jsem nakonec rád, protože namísto 800MB má hra jen 96MB). Původní záměr byl i případná koverze i na iOS nebo Windows Phone, která není úplně vyloučená. Také jsem původně chtěl podporu více jazyků, ale z toho také nakonec sešlo, protože jsem neměl nikoho, kdo by hru přeložil do angličtiny. Také si myslím, že by si tato hra anglicky mluvící publikum nenašla, tak je k dispozici jen v češtině.

Knihovna CocosSharp, abyste rozumněli, funguje jako nádstavba nad Mono Game enginu, což je otevřený následovník XNA od Microsoftu. Ten využivá soubory obsahu (grafika, zvuk, fonty, atd.) ve formátu .XNB, které se musí z normálních formátů (jpg, png, ogg, mp3, ...) teprve vytvořit a to zabírá strašně moc místa. Nakonec se mi podařilo zachovat původní formát všech mediálních souborů.

K vývoji hry jsem se sem tam vracel, pak zase nic (škola nebo práce) a pak jsem se od toho až do poslední chvíle nemohl odtrhnout. Už bych si asi nikdy (a můžete to brát jako doporučení) nevybral knihovnu jako CocosSharp pro vývoj takového velkého projektu (je možné, že tohle je největší hra, jaká kdy v CocosSharpu vznikla) jako je Klášter na kraji lesa. Hlavně kvůli správě paměti, která mi nedala nějaký ten měsíc spát a také již zmíněný nárůst velikosti souborů. Také postrádá jakýkoliv editor, kde byste viděli, jak hra zrovna vypadá ještě než ji spustíne. Scene editor jsem si naprogramoval sám a extractor textů z původní verze Kláštera na PC má na starosti můj bratr, kterému tímto děkuji. Pak už to byla jen rutinní práce: Vytváření scén, postav, rozhovory, herní logika a ... nekonečné testování. Dohrál jsem hru již tolikrát, že bych to nespočítal, ale měl jsem k tomu i skvělou pomoc a tímto všem, co Klášter otestovali před vydáním velice děkuji.

Také bych chtěl ještě poděkovat Martinovi z Fénix ProDabing, který po 6 letech znovu nadaboval některé doplněné hlášky Jeníka a tím tedy mobilní verze obsahuje trochu více toho zvukového obsahu a logiky, která chyběla v PC verzi. Je to ale pořád ten stejný Klášter, na kterém jsem se učil před 6 lety programovat a díky kterému jsem si zkusil, jaký je to pocit, když po letech vydáte funkční hru a má i pozitivní reakce. Tak jsem si to po 6 letech zkusil znovu (sice zase stejnou hru) na jinou platformu a už teď se těším na příští projekt, který už budu dělat v Unreal Enginu, ve kterém se chci už několik let naučit.

Pokud byste měli jakýkoliv dotaz nebo připomínku, napište mi na mail knkl@outlook.cz.